Blog de Avances de la primera etapa de la producción del Juego Eyes on the Box para PC.
Eyes on the Box es un survival horror/novela visual con narrativa y eventos generados proceduralmente, donde controlas a un escuadrón de mercenarios contratados para custodiar un contenedor del que no saben nada en un comienzo, durante todo un día hasta que el equipo se extracción llegue y los releve.
Durante el juego eventos sobrenaturales comienzan a ocurrir y se hace evidente el hecho de que existe una entidad poderosa atrapado dentro del contenedor.
El objetivo principal del equipo pasa entonces a ser impedir que dicha entidad escape o sea liberada, y más importante, evitar morir o perder la sanidad en el proceso.
Extracto del GDD, capitulo 1.High concept/Pitch
Documentación
Se crearon los documentos de diseño del proyecto, el GDD o Game Design Document en donde entre muchas otras cosas se escribirá de forma superficial el guión de los eventos a producir, dicho guión será especificado y refinado en las siguientes etapas.
Concept Art
En paralelo se produjo la mayor parte del concept art de los enemigos y personajes.
Ademas de crear el plano de las instalaciones/escenario y establecer las referencias estéticas necesarias, planeando de esta forma la producción de los mismos en las siguientes etapas.
Consolidándose en esta etapa la mayor parte de la dirección del estilo visual del proyecto.
Concept Art Soldados
El Concept Art de los soldados estuvo a cargo de Mater Arsenic (Natasha Katz), a quien pueden seguir en su instagram:
Esta trabajando actualmente en el diseño final de los soldados del equipo de rescate. Más novedades en próximas actualizaciones del blog.
Concept Art terminados de los soldados que estaremos controlando en esta historia.
Distintas correcciones, cambios de diseño e iteraciones por los que pasaron los diseños de los soldados.
The War Rats es el nombre del escuadrón que estará a cargo de la misión. Es un grupo de élite perteneciente al Morrigan Consortium especializado en llevar a cabo operaciones negras, con sutileza, discreción y extrema efectividad.
Es uno de cinco grupos de élite que se encuentran bajo el manto del Morrigan Consortium.
Demolition Expert/ Nombre de pila : Henryk
Uno de los miembros más antiguos del escuadrón junto con Ranger. De personalidad extrovertida, y especialmente hablador durante las guardias.
Un escudo humano gigante que no dudara en colocarse entre el fuego enemigo y sus compañeros de equipo. Muy efectivo durante el combate a corta y mediana distancia.
Entrenado en el uso de explosivos y tácticas militares por su padre , un ex-miembro de los Soldados Malditos de la insurgencia Polaca, estuvo a su lado hasta que él y su madre fueron asesinados durante las represalias de 1960s.
Enlistado en el ejército a los 18 rápidamente captó la atención de iniciativas privadas. Su ausencia de amor por la patria y búsqueda constante de aplicar las habilidades aprendidas en su juventud lo hicieron un candidato sumamente dispuesto, y especialmente valorado.
Durante su tiempo libre suele experimentar con fuegos artificiales, incluso llegando a trabajar en varios espectáculos de nivel intermedio. Los novedosos patrones de dispersión que logra han sido elogiados ampliamente y su logro personal más comentado es cuando uno de sus trabajos protagonizó la tapa de Pyrotechnic Magazine UK.
Doctor/ Nombre de pila: Jörg Muchos años atrás era el cirujano y médico de cabecera personal de un general de 5 estrellas, hasta que fue sobornado para aplicarle una dosis letal de anestesia durante un procedimiento de rutina.
El forense que realizó la autopsia posterior del caso también trabajaba para The Morrigan Consortium y era su contacto con la empresa.
El medio de pago en ese caso fueron documentos para que su hija mayor pudiera mudarse a Noruega, en donde más tarde entraría a la escuela de medicina.
No está dentro del conocimiento del escuadrón si sigue en contacto o no con su padre, pero este sigue transfiriendo sustanciales cantidades de dinero a sus cuentas.
Más tarde fue contactado nuevamente para proveer inteligencia en cómo mantener vivos prisioneros mientras eran transportados en contenedores en viajes transatlánticos.
Finalmente uniéndose al equipo como su principal apoyo médico. Su entrenamiento militar pasado fue en gran parte una formalidad para poder ejercer dentro del ejército por lo cual no es especialmente bueno en combate a distancias altas o medias, sin embargo puede causar grandes daños con diversos elementos cortantes y golpes precisos a partes vitales.
Es además muy creativo en la creación de químicos que destruyen el cuerpo humano. Comparte con el Demolition Expert una gran pasión por la química por lo cual intercambian ideas con frecuencia, incluso llegando a trabajar hombro a hombro en misiones que requieran crear explosivos improvisados en el lugar.
Engineer/Nombre de pila: Sophia De personalidad extrovertida, y a veces incluso arrogante. Luego de varios títulos universitarios, masters y becas ganadas a una corta edad pasó al sector privado rápidamente, hasta que fue contactada por The Morrigan Consortium para proveer servicios de seguridad informática.
La promesa de viajar por el mundo, y la gran cantidad de dinero (que en gran parte ha estado enviando a su familia) fueron sus principales motivaciones para unirse.
No es una soldado entrenada, más allá de lo básico para poder defenderse, por lo cual no es buena idea que este sola en ninguna situación de riesgo.
Hace 3 años comenzó a escribir ficción en blogs, bajo un seudónimo. Y es basicamente lo unico que comparte en redes sociales, aparte del ocasional deseo de cumpleaños o navidad a su familia y amigos.
La temáticas son bastante relajadas, siendo dramas juveniles, usualmente carentes de dramatismo exagerado o temáticas oscuras.
Ha logrado acumular una fanbase pequeña pero dedicada, ganando tracción dentro del ambiente habiendo firmado recientemente un publishing deal con una editorial de mediana importancia en su país natal.
Por supuesto bajo el estricto ojo de Morrigan Consortium, que se aseguro de que no tome demasiada inspiración de ninguna misión real para sus obras.
A pesar de su éxito Sophia no ha dejado de considerar la escritura simplemente como un hobbie, priorizando siempre su trabajo con the Morrigan Consortium.
Ranger/Nombre de pila: Aleksei
De personalidad calmada (su nivel de stress demora más en subir que el resto de los miembros del escuadrón), usualmente callado, con excepción de responder a los comandos que llegan por la radio. Suele pasar las guardias fumando cigarros armados con hierbas y tabaco importados de distintas partes del mundo.
Gran conocedor de comida y vinos.Usualmente en su tiempo libre durante misiones visita los distintos locales en busca de nuevos sabores. De preferencia siempre cena solo, leyendo ocasionalmente algún diario local o revista.
Suele incomodar a los otros miembros del escuadrón durante las guardias(sube el nivel de stress de estos) , debido a su constante silencio. Con excepción de la Sniper, que prefiere no ser molestada durante estas guardias.
Poco saben sobre su pasado los otros miembros del escuadrón, sin embargo se rumorea que es el hijo ilegítimo de un aristócrata europeo, el cual lo envió al servicio militar y escuelas privadas con el fin de mantener el silencio sobre sus indiscreciones. Por supuesto nadie se ha atrevido a verificar estos rumores.
Sniper/nombre de pila: Camilla
Optimista, y paciente. No tiene problema en hacer guardias por si sola, pero se siente más tranquila en compañía de otros miembros del escuadrón que puedan vigilar su espalda.
Ex deportista olímpica en la categoria de tiro fue retirada repentinamente meses antes de que las olimpiadas se llevarán a cabo sin explicación aparente.
Se rumorea que su entrenador acosaba a varias chicas y cuando lo intento con ella le disparó en la pierna. No quiso presentar cargos para evitar especulación innecesaria y se limitó a expulsarla del grupo.
Que dicho entrenador haya sido arrestado recientemente con cargos similares, aumenta la veracidad de esta historia.
Extractos del GDD, capitulo 27.Biografías/Lore
Concept Art Criaturas
El Concept Art de las criaturas estuvo a cargo de Neo(Pablo Cidade), a quien pueden seguir en su instagram:
Trabajando actualmente en el diseño de las criaturas en las que se transforma el equipo de rescate, y en el cambiaformas.
Más información al respecto en próximas actualizaciones del blog.
Concept Art del enemigo monstruo infantería, y sus respectivas iteraciones de diseño
Una vez pasada determinada cantidad de tiempo empezaran a aparecer criaturas a atacar a los soldados, no serán alucinaciones sino criaturas reales que les harán daño. Seres de piel blanca que en un principio se camuflaran con la nieve, dando la duda de si se trata de otra alucinación, pero rápidamente comenzaran a atacar a los personajes.
Pueden ser eliminados por la Sniper o el Ranger con relativa facilidad, pero estarán ocupados con esto varios turnos, con lo que no podrás moverlos de lugar.
Si se los ignora y el campo de minas del demolition expert no fue activado todavía, estas criaturas serán eliminadas por las minas luego de 2 turnos, sin embargo esto eliminará la línea de protección de las minas terrestres, con lo cual no se podrá utilizar esto en el evento de los obeliscos.
Extracto del GDD, capitulo 29.2.4.Eventos de Continuidad
Concept Art del enemigo monstruo planta, y sus respectivas iteraciones de diseño
Aparece una criatura planta que se acerca caminando hacia las instalaciones, a la vez que va floreciendo.
Demora 3 turnos en florecer y cuando lo hace libera esporas que se introducen en las instalaciones llenando los pasillos y haciendo que cada vez que un soldado se mueve en el interior reciba 5 puntos de daño (o un 5% de la salud total).
Esto es un efecto permanente por lo que tiene que ser guardado en su propia variable.
Extracto del GDD, capitulo 29.2.4.Eventos de Continuidad
Concept Art del enemigo Obelisco
Desde la montaña comienzan a acercarse estructuras negras, flotando a varios cm del suelo. Al cruzar cerca de árboles estos parecen distorsionar al punto de desintegrarse como polvo.
La nieve se derrite y vuelve agua hirviendo al paso de los obeliscos, por lo cual todo el bosque nevado comienza a parecerse más a un cálido pantano.
Las minas de tierra del Demolition Expert (que las coloca automáticamente al inicio del juego) no los afectarán ya que no están tocando el suelo. Deben ser detonadas por el francotirador, al estar en el mismo perímetro que el Demolition Expert en una acción conjunta.
La acción conjunta solo estará disponible además en caso de que las minas no hayan sido detonadas previamente por enemigos terrestres.
Si no eres capaz de realizar esta acción conjunta en 4 turnos el perímetro exterior será destruido en conjunto con quien se encuentre ahí en ese momento.
Mientras más turnos demores en realizar la acción la posibilidad de que sea exitosa va disminuyendo, ya que las minas de tierra se mueven de lugar a causa de que se convirtiera en barro el terreno.
En la posibilidad de éxito alta (hasta el turno 2) se destruyen todos los obeliscos mediante las minas.
A pesar de tener un exterior duro como piedra por dentro parecen tener órganos, sangrando una sustancia negra al ser destruidos.
Si las criaturas grises se han activado ya para este turno ocurrirá un evento especial en el que comenzarán a llorar y gemir ante la destrucción de los obeliscos, abrazando los trozos. Todo esto disminuira la sanidad del jugador.
En la posibilidad de éxito media (turno 3) uno de los obeliscos sobrevive a las minas explotando y llega hasta donde se encuentran los soldados causando 50 de daño al desintegrar todo el borde del perímetro exterior antes de desaparecer. Esto ocacionaria que los soldados se retiren (si sobreviven).
En la posibilidad de éxito baja (turno 4) las minas fallan en su mayoría, ya que cambiaron demasiado de posición, y demoraste mucho en encontrarlas, por lo cual llega la mayoría de los obeliscos a destino, destruyendo el perímetro por completo y muriendo instantáneamente los soldados que se encuentren ahí.
Extracto del GDD, capitulo 29.2.4.Eventos de Continuidad
Concept Art del enemigo Araña y distintas iteraciones/opciones de sus patas.
Comienza a generarse una telaraña en el perímetro interior la cual provoca 5 de daño (o 5% de la vida) si es tocada, haciendo que la navegación por los pasillos cause daño, puede además estar en combinación con las esporas de el monstruo planta.
Los soldados tendrán 3 turnos para encontrar a la criatura antes de que la situación de las telarañas se salga de control y la densidad de telas provoque un daño de 15% de la salud, en ese momento la criatura se revelara ante ellos produciéndose una batalla con los que se encuentren en el perímetro interior.
Extracto del GDD, capitulo 29.2.4.Eventos de Continuidad
Prototipo
Se comenzó a prototipar las mecánicas del juego.
El prototipo permite al jugador asignar soldados a diferentes perímetros, checkear estados de los mismos y curarlos utilizando al doctor (en caso de que este se encuentre disponible).
En esta ultima imagen podemos ver los iconos de los estados en los que se encuentra cada soldado Echo ya se encuentra en el perímetro que estamos revisando, Bravo y Foxtrot están en camino y Delta ha sido asignado pero todavía no se ha confirmado la orden (por lo que se lo puede cambiar de perímetro si así lo deseamos, antes que acabe el turno).
Se creo la estructura que permite que se sorteen los eventos, los cuales se clasifican en Fácil, Medio y Difícil de acuerdo a su dificultad; y de Continuidad o En Camino deacuerdo al momento donde son llamados.
Se clasificarán en eventos Fáciles, Medios, Difíciles, de Continuidad y En Camino.
Los primeros 3 tipos de eventos corresponden a eventos que directamente ocurren en una etapa puntual de la partida (la etapa fácil, media o difícil) y que duran durante un turno, durante el cual deben tomarse las decisiones correspondientes.
Los eventos de Continuidad comienzan en una etapa y luego continúan en otra etapa, por ejemplo ocurre un evento en la etapa fácil que más tarde se conecta directamente con uno en la difícil.
Si fue seleccionada la primera parte del evento de Continuidad(la de menor dificultad), se seleccionará automáticamente las siguientes partes, a fin de realizar continuidad narrativa (ya que sería casi imposible que por azar se seleccionen todas las partes de una serie de eventos) y además para que el jugador pueda desarrollar con el tiempo estrategias, ya que sabe que si ocurrió tal evento puede ocurrir otro, algunos no son seguros que ocurra, pero tienen cierta posibilidad alta si ya salio la primera parte, esto por supuesto deberá ser balanceado mediante testing.
Los eventos de Continuidad a su vez pueden durar varios turnos dentro de la misma etapa.
Los eventos En Camino son los que corresponden a eventos que ocurren a los personajes cuando se encuentran en camino de un lugar a otro, al ser movidos por el jugador.
Extracto del GDD, capitulo 29.2.Ideas Eventos
Se creo la estructura que permite la generación de las claves de identificación de los soldados, así como el evento en que se checkean las mismas, al llegar el equipo de rescate.
Al comienzo del juego se realiza un roll en el cual se eligen 3 claves, una visual, una auditiva y una palabra o frase clave que el jugador debe recordar durante esa partida.
Estas permiten distintos niveles de acceso a las instalaciones para el equipo de rescate, pero la criatura puede estar intentando imitar al equipo, por lo cual hay que prestar mucha atención cuando aparezca el presunto equipo de rescate.
La primera clave es la visual, la cual es una seña de manos que se realiza frente a las cámaras de la puerta acorazada de las instalaciones, si está correcta el jugador debe dejarlos pasar a las instalaciones.
La segunda clave es una grabación de sonido o pieza musical que se reproduce mediante las comunicaciones de radio, y permite la entrada al pasillo que da a la sala donde se encuentra el contenedor.
Si dejamos pasar a alguien que no era estarán adentro de nuestro perímetro con lo cual se gatillaria un evento bastante peligroso, pero no sería un fallo instantáneo ya que es muy posible que un jugador olvide la clave sonora, ya que no se la puede anotar.
La última clave es una palabra o frase, que se debe decir al guardia que esté en la puerta del contenedor, de estar equivocado se debe ordenar al guardia disparar contra los intrusos inmediatamente.
De elegir mal esta última y permitir que el enemigo entre se pierde el juego instantáneamente gatillando un final en el cual la criatura o entidad del contenedor es liberada por las ilusiones creadas sobre quien fuera que estaba haciéndose pasar por el equipo de rescate.
Extracto del GDD, capitulo 31.11.Clave del equipo de rescate
Las claves se eligen de forma aleatoria de una lista extensa de frases, sonidos e imágenes que hemos preparado y todas aportan de alguna forma a la narrativa del juego. Para evitar Spoilers esto no se compartirá de forma publica, se encuentra registrado dentro del GDD, en el capitulo 29.2.6.Frases Clave.
Las claves auditivas pueden ser escuchadas varias veces, pero una vez que decides continuar la grabación es eliminada y dependerá del jugador recordarla.
Hemos subido los audios a nuestro canal por si alguien desea escucharlos.
Se crearon dos modos de juego distintos, el normal, en el que experimentas toda la introducción de la historia, y un modo Quick Play en el que se pasa directo a la acción, para facilitar e incentivar la rejugabilidad.
Este prototipo tiene arte placeHolder (arte muy básico que solo sirve para guardarle el lugar al arte final) aunque se integraron los avatares de los personajes para ir teniendo una idea del espacio que ocupan.
Menú de Testeo
Se creo un menú de testeo (que no debe de poder ser accesible en la versión comercial del producto), desde el cual es posible realizar diversas acciones como aumentar y disminuir la vida y sanidad de cada personaje, activar eventos específicos, y muchas mas acciones.
Siguiente Etapa
Para la siguiente etapa de desarrollo hemos planeado escribir de forma específica y pulida el guión de los eventos a producir. Se comenzarán a implementar dichos eventos dentro del juego, sin arte final, solo placeholder.
El juego deberá poder ser jugador de principio a fin en este momento, con algunos eventos por producir, pero que no deberían interrumpir el gameplay.
Se comenzará la producción del arte del juego (tanto 2D como 3D) teniendo en cuenta los eventos del guión que se consideren finales, después del testeo inicial de esta versión.
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