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Foto del escritorPablo Cidade

[En Español] Implementación del guión y Creación del Alpha jugable

Actualizado: 23 oct 2020

Blog de Avances de la segunda etapa de la producción del Juego Eyes on the Box para PC.


Documentación


Se crearon documentos adicionales como la biblia de código del proyecto, donde se describen los métodos mas importantes, sus firmas, variables involucradas y toda información pertinente al respecto. El objetivo es agilizar el proceso de desarrollo, ahora que el proyecto ha adquirido cierta complejidad; además de permitir que terceros puedan involucrarse en el desarrollo de ser necesario (por ejemplo programadores contratados) sin mayores dificultades.


Eventos y Guion


Se creo el guion para los eventos principales del juego (en todas las dificultades y tipos de eventos), y se implementaron dentro del juego; con su gameplay correspondiente.

El juego puede actualmente ser jugado de principio a fin, con lo cual ha comenzado un intenso periodo de testing y pulido que continuara hasta la siguiente etapa.


Arte


Se comenzó a producir el arte final del juego , para los eventos que ya están implementados de forma final; a partir del concept art creado en la etapa anterior.

Arte final a cargo de Martin Percivale; pueden seguirlo en su Instagram en :


Arte final de un evento del juego


Concept Art en el cual se baso el arte final



Perímetro del Contenedor

Perímetro Exterior


Dentro del juego


La forma en que se colocara el arte en el juego toma en cuenta varios parámetros.

Según en que área ocurra el evento es el fondo.

De acuerdo a que soldados se encuentran en el perímetro es quienes muestra.

Y por supuesto dependiendo del enfrentamiento es a que monstruos coloca; los cuales una vez derrotados aparecen muertos.

Todos estos estados son imágenes diferentes y el uso de las capas nos permite armar las escenas teniendo en cuenta todo lo anteriormente dicho.


Aquí podemos observar las diferentes imágenes o sprites que se pueden utilizar para componen escenas diferentes dentro de un mismo evento.



Ejemplo de dos pantallas para situaciones diferentes generadas dentro del mismo evento



Sonido


En cuanto al diseño de sonido del juego; actualmente se han implementado los sonidos ambientes para interiores y exteriores, sonidos de algunas criaturas, efectos ambientales para algunos eventos (movimiento de los enemigos, muebles siendo movidos, puertas abriéndose, etc), además del sonido de las claves para el equipo de rescate(los fragmentos musicales).


Cabe destacar especialmente el diseño de sonidos de las armas de los soldados, las cuales diferencian; además de cada arma, los modos de fuego que están siendo utilizados (automático, semi, manual). Cada soldado con su propio canal de audio permitiendo el disparo simultaneo de varias armas.

Todo lo anteriormente mencionado permite entre otras cosas reconocer inmediatamente que soldado esta siendo atacado y en que estado se encuentra, aun cuando las cámaras de vigilancia no estén activas en ese sector (durante los cortes eléctricos por ejemplo).


Un ejemplo de esto es escuchar un solo tiro seguido por silencio, y luego nada de respuesta de radio, permitiéndonos deducir que el soldado ha sido atacado y neutralizado por el enemigo; y que soldado ha sido de acuerdo al arma que ha sido disparada.


Gameplay


Vídeo de gameplay del juego en su estado actual.

Se dividió en etapas para facilitar su comprensión.





El tutorial es la parte mas pulida y testeada del gameplay. Considerando que es el primer acercamiento que tiene la persona con el juego, por lo cual tiene que causar una buena impresión, ademas de comunicar la historia y contexto del juego a la vez que enseña las mecánicas de forma precisa.





Aquí se muestran algunos eventos iniciales, medios y finales.

Además de la lucha con el equipo de rescate falso.

Debido a la naturaleza procedural del juego se ha utilizado edición junto con el menú de testeo; para resaltar los momentos mas relevantes y gatillar algunos que queríamos. Por ejemplo que sea el equipo de rescate falso el que aparezca primero.



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